Pathfinder 2e Remaster - Referencia Rápida2019
Acciones basicas (Comunes)
Las acciones básicas son las maniobras que cualquier criatura puede realizar sin necesidad de entrenamiento especial. Incluyen moverse, atacar, lanzar conjuros o interactuar con el entorno. Son la base del sistema de tres acciones por turno: cada ronda puedes gastar tus tres acciones en cualquiera de estas opciones o en otras que poseas.
Acciones basicas (Poco comun)
Estas acciones aparecen en circunstancias específicas o requieren condiciones previas, como Ponerse a cubierto o Agarrar una saliente. Además de las tres acciones normales, existen otras dos mecánicas clave: Acciones gratuitas: no consumen tus acciones del turno y suelen hacerse como parte de otra acción o cuando se cumple un desencadenante (ej. soltar un objeto, hablar brevemente). Reacciones: se usan como respuesta inmediata a un desencadenante, como un ataque de oportunidad. Solo puedes usar una por ronda, y se recargan al inicio de tu turno. Estas opciones añaden flexibilidad táctica y hacen que el combate sea más dinámico.
Acciones Basicas Situacionales
Son maniobras que solo se usan en contextos muy concretos: Gatear cuando estás tumbado, Agarrar una saliente al caer, Detener una caída si vuelas, o Ponerse de pie tras estar derribado. Aunque no siempre están disponibles, conocerlas permite reaccionar mejor ante imprevistos y aprovechar el entorno a tu favor.
Acciones de Habilidad Acciones específicas a una habilidad
Cada habilidad del juego tiene acciones asociadas que representan lo que un personaje puede intentar con ella. Acciones no entrenadas: cualquiera puede intentarlas, aunque con limitaciones (ej. nadar con Atletismo, aunque sea difícil sin entrenamiento). Acciones entrenadas: requieren al menos el grado de Entrenado en la habilidad, y reflejan técnicas avanzadas como Tratar heridas con Medicina o Desarmar trampas con Latrocinio. Estas acciones permiten que las habilidades influyan directamente en la exploración, el combate y la interacción social, y son una de las formas principales de diferenciar a los personajes.
Puntos de heroe Maximo 3 Puntos
Los puntos de héroe representan la capacidad de los personajes para lograr hazañas extraordinarias en momentos críticos. Se ganan por actos heroicos durante la sesión y pueden gastarse para repetir tiradas o evitar la muerte. El máximo es 3, y se reinician al final de cada sesión.
Estados
Los estados describen condiciones que alteran las capacidades de una criatura. Pueden provenir de conjuros, ataques, efectos ambientales o interacciones sociales. Algunos son beneficiosos, pero la mayoría imponen limitaciones o penalizadores.
Efectos Ambientales
La luz define qué tan bien percibes el entorno: en penumbra las criaturas tienen ocultamiento y en oscuridad total no puedes ver sin sentidos especiales.
Una criatura puede estar observada, oculta, no detectada o inadvertida. Estos estados determinan si puedes atacarla directamente, si debes adivinar su posición o si ni siquiera sabes que está allí.
Los sentidos se clasifican en precisos, imprecisos y vagos. Solo un sentido preciso (como la vista) permite apuntar con exactitud; con un impreciso (como el oído) la criatura suele estar escondida, y con un vago apenas sabes que “algo está allí”.
El terreno y los obstáculos influyen en el combate: la cobertura protege, el flanqueo deja desprevenido y el terreno difícil ralentiza el movimiento.
Actividades de tiempo libre
Fuera de los encuentros, los personajes pueden dedicar días o semanas a actividades prolongadas: descansar, ganar ingresos, investigar o entrenar. Estas actividades permiten avanzar la historia y desarrollar a los personajes entre aventuras.
Actividades de exploración generales
Durante los viajes y la exploración, cada personaje suele adoptar un rol: detectar magia, avanzar sigilosamente, explorar peligros o seguir a un experto. Estas actividades determinan qué tan preparado está el grupo cuando surge un encuentro.
Especialización crítica
Ciertos efectos te pueden conceder beneficios cuando llevas a cabo un Golpe con determinadas armas y obtienes un éxito crítico. A esto se le denomina un efecto de especialización crítica. El efecto exacto depende de a qué grupo de armas pertenece la tuya, tal y como se indica más abajo. Siempre puedes decidir no añadir el efecto de especialización crítica de tu arma.
Efectos de la especialización en armadura
Determinados rasgos de clase te pueden conceder beneficios adicionales con ciertas armaduras. A esto se le llama un efecto de especialización en armadura. El efecto exacto depende de a qué grupo de armadura pertenece la tuya, tal y como se indica a continuación.