Pathfinder 2e Remaster - Referencia Rápida2019
Acciones basicas (Comunes)
Las acciones básicas son las maniobras que cualquier criatura puede realizar sin necesidad de entrenamiento especial. Incluyen moverse, atacar, lanzar conjuros o interactuar con el entorno. Son la base del sistema de tres acciones por turno: cada ronda puedes gastar tus tres acciones en cualquiera de estas opciones o en otras que poseas.
Acciones basicas (Poco comun)
Estas acciones aparecen en circunstancias específicas o requieren condiciones previas, como Ponerse a cubierto o Agarrar una saliente. Además de las tres acciones normales, existen otras dos mecánicas clave: Acciones gratuitas: no consumen tus acciones del turno y suelen hacerse como parte de otra acción o cuando se cumple un desencadenante (ej. soltar un objeto, hablar brevemente). Reacciones: se usan como respuesta inmediata a un desencadenante, como un ataque de oportunidad. Solo puedes usar una por ronda, y se recargan al inicio de tu turno. Estas opciones añaden flexibilidad táctica y hacen que el combate sea más dinámico.
Acciones Basicas Situacionales
Son maniobras que solo se usan en contextos muy concretos: Gatear cuando estás tumbado, Agarrar una saliente al caer, Detener una caída si vuelas, o Ponerse de pie tras estar derribado. Aunque no siempre están disponibles, conocerlas permite reaccionar mejor ante imprevistos y aprovechar el entorno a tu favor.
Acciones de Habilidad Acciones específicas a una habilidad
Cada habilidad del juego tiene acciones asociadas que representan lo que un personaje puede intentar con ella. Acciones no entrenadas: cualquiera puede intentarlas, aunque con limitaciones (ej. nadar con Atletismo, aunque sea difícil sin entrenamiento). Acciones entrenadas: requieren al menos el grado de Entrenado en la habilidad, y reflejan técnicas avanzadas como Tratar heridas con Medicina o Desarmar trampas con Latrocinio. Estas acciones permiten que las habilidades influyan directamente en la exploración, el combate y la interacción social, y son una de las formas principales de diferenciar a los personajes.
Puntos de heroe Maximo 3 Puntos
Los puntos de héroe representan la capacidad de los personajes para lograr hazañas extraordinarias en momentos críticos. Se ganan por actos heroicos durante la sesión y pueden gastarse para repetir tiradas o evitar la muerte. El máximo es 3, y se reinician al final de cada sesión.
Estados
Los estados describen condiciones que alteran las capacidades de una criatura. Pueden provenir de conjuros, ataques, efectos ambientales o interacciones sociales. Algunos son beneficiosos, pero la mayoría imponen limitaciones o penalizadores.
Efectos Ambientales
La luz define qué tan bien percibes el entorno: en penumbra las criaturas tienen ocultamiento y en oscuridad total no puedes ver sin sentidos especiales.
Una criatura puede estar observada, oculta, no detectada o inadvertida. Estos estados determinan si puedes atacarla directamente, si debes adivinar su posición o si ni siquiera sabes que está allí.
Los sentidos se clasifican en precisos, imprecisos y vagos. Solo un sentido preciso (como la vista) permite apuntar con exactitud; con un impreciso (como el oído) la criatura suele estar escondida, y con un vago apenas sabes que “algo está allí”.
El terreno y los obstáculos influyen en el combate: la cobertura protege, el flanqueo deja desprevenido y el terreno difícil ralentiza el movimiento.
Actividades de tiempo libre
Fuera de los encuentros, los personajes pueden dedicar días o semanas a actividades prolongadas: descansar, ganar ingresos, investigar o entrenar. Estas actividades permiten avanzar la historia y desarrollar a los personajes entre aventuras.
Actividades de exploración generales
Durante los viajes y la exploración, cada personaje suele adoptar un rol: detectar magia, avanzar sigilosamente, explorar peligros o seguir a un experto. Estas actividades determinan qué tan preparado está el grupo cuando surge un encuentro.
Acciones Starfinder2e
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